Boneka Interaktif Mahasiswa BINUS Raih Juara SIC 2025

Pemenang Samsung Innovation Campus 2025 (Foto: Dok Samsung Indonesia)
Uzone.id – Kompetisi Samsung Innovation Campus (SIC) 2025 resmi berakhir pada Rabu, 28 Mei 2025. Kompetisi batch ke-6 ini kembali menampilkan karya-karya inovatif dari para pelajar dan mahasiswa Indonesia yang menggabungkan kecerdasan buatan (AI) dan Internet of Things (IoT) sebagai solusi atas berbagai persoalan nyata.
Selama enam bulan masa pelatihan dan pengembangan, para peserta diuji untuk merancang solusi teknologi yang tidak hanya canggih, tetapi juga relevan dan berdampak pada masyarakat. Tahun ini, dua tim keluar sebagai juara utama: Tim 1 STI dari SMK Negeri 2 Pekanbaru dan Tim Rarevolution dari Universitas Bina Nusantara (BINUS) Alam Sutera.EduKit AloT ESP32: Solusi dari SMK Pekanbaru untuk Evaluasi Akademik yang Lebih Inklusif

Tim 1 STI SMK Negeri 2 Pekanbaru, yang terdiri dari empat pelajar—Rahsya Benova Akbar, Muhammad Ghaitsa Geanoveffa, Raffa Eka Prayoga, dan Wildan Fathan—berhasil menciptakan EduKit AloT ESP32, sebuah sistem berbasis AI dan IoT yang dirancang untuk mendukung proses evaluasi akademik secara real-time dan lebih efisien.
Solusi ini muncul dari keprihatinan terhadap ketimpangan penerapan teknologi dalam dunia pendidikan di Indonesia.
“Kami melihat bahwa AI dan IoT sudah mulai banyak digunakan di industri, tapi untuk pendidikan, khususnya di sekolah-sekolah daerah, masih belum tersentuh secara maksimal,” ujar Rahsya Benova, yang bertugas sebagai Fullstack AIoT Engineer dalam tim tersebut.
EduKit ini memanfaatkan mikrokontroler ESP32, yang dikenal murah dan mudah diakses di berbagai platform e-commerce. Dengan koneksi Wi-Fi dan Bluetooth terintegrasi, perangkat ini mampu menjalankan fungsi evaluasi berbasis sensor dan chatbot.
“ESP32 ini memungkinkan kami membuat sistem pembelajaran interaktif dengan harga yang terjangkau, sehingga bisa diaplikasikan di sekolah-sekolah dengan keterbatasan anggaran,” jelas Raffa Eka, Hardware Engineer tim.
Namun, perjalanan mereka tidak mulus. Kesulitan teknis sempat menjadi tantangan utama, terutama dalam hal respons sensor.
“Beberapa sensor tidak mendeteksi perintah secara akurat, sehingga kode yang dikirim tidak terbaca sistem dan menimbulkan error,” jelas Wildan Fathan, Data Analyst dari tim tersebut.
Ia menekankan pentingnya kalibrasi dan pengujian berulang agar sistem bisa digunakan jangka panjang.
Sistem ini mengintegrasikan hardware dan software dengan AI chatbot dalam satu jaringan lokal. “Saat pengguna mengakses EduKit, prompt atau perintah akan langsung diperbarui dan terbaca oleh sensor, kemudian sistem merespons secara otomatis,” terang Muhammad Ghaitsa, System Designer tim.
Lebih dari sekadar alat bantu belajar, EduKit diharapkan menjadi alat untuk pemerataan akses teknologi di seluruh Indonesia.
“Harapannya, semua siswa di Indonesia bisa merasakan manfaat teknologi ini, agar tidak ada lagi kesenjangan dalam penguasaan teknologi antara kota besar dan daerah 3T,” tegas Rahsya.
PawPal: Boneka Pintar Pengganti Gadget untuk Tumbuh Kembang Anak

Dari tingkat universitas, Tim Rarevolution dari BINUS Alam Sutera membawa ide yang tak kalah inovatif: PawPal, boneka interaktif berbasis AI yang dirancang untuk membantu anak-anak usia 8–10 tahun agar tidak terlalu bergantung pada gadget.
Tim ini terdiri dari Rowen Nicholas (Machine Learning Engineer), Anastashia Ellena Widjaja (Frontend Developer), Adeline Charlotte Augustinne (IoT Engineer), dan Angeline Rachel (Product Manager), seluruhnya mahasiswa jurusan Computer Science.
PawPal lahir dari hasil riset tim terhadap dampak negatif penggunaan layar berlebih (screentime) pascapandemi. “Setelah pandemi, satu dari tiga anak harus menggunakan kacamata karena gangguan penglihatan akibat layar. Tapi bukan hanya itu, dampaknya juga terlihat dari gangguan kecemasan hingga masalah kognitif,” jelas Angeline Rachel, mengutip temuan yang mereka kumpulkan selama pengembangan proyek.
Menurut Adeline Charlotte, usia 8–10 tahun merupakan masa emas pertumbuhan otak anak yang harusnya dipenuhi dengan stimulasi nyata, bukan pasif di depan layar. “Sayangnya, justru di usia ini banyak anak yang terpapar gadget terlalu lama. Padahal, ini adalah masa ketika anak seharusnya belajar menyaring informasi dan membangun pola pikir yang sehat,” ujarnya.
Untuk menjawab tantangan itu, PawPal dilengkapi dengan empat fitur utama: Talk to Me, Math Adventures, Would You Rather, dan Guess the Sound. Semua fitur dirancang untuk mendorong stimulasi kognitif dan sosial melalui interaksi suara dan respons real-time dari boneka.

Secara teknis, PawPal menggunakan tiga fondasi AI: Whisper-id untuk konversi suara ke teks, Qwen2.5-7B sebagai model bahasa generatif, dan MMS-TTS (Multilingual Multispeaker Text-to-Speech) untuk menghasilkan respons audio yang alami.
“Kami memilih teknologi ini karena mampu memahami dan merespons dalam bahasa campuran. Anak-anak bisa berbicara dalam bahasa Indonesia, Inggris, atau kombinasi keduanya, dan sistem tetap memahami,” terang Rowen Nicholas.
Interaksi dimulai dari suara anak yang ditangkap mikrofon pada boneka, diproses menjadi teks, lalu diubah menjadi suara balasan menggunakan MMS-TTS. “Dengan cara ini, PawPal memberikan pengalaman yang lebih personal dan terasa seperti teman berbicara bagi anak,” tambah Anastashia Ellena, yang bertanggung jawab pada pengembangan antarmuka pengguna.
Tujuan akhirnya, seperti disampaikan Rowen, adalah mendorong tumbuh kembang anak secara menyeluruh. “Kami ingin anak-anak tumbuh dengan stimulasi yang sesuai, lingkungan yang mendukung, dan interaksi yang hangat—tidak hanya dengan manusia, tapi juga lewat teknologi yang mendidik,” ujarnya.
SIC Melahirkan Solusi dari Anak Muda untuk Masa Depan
Ajang SIC 2025 Batch ini kembali membuktikan bahwa inovasi dan kepedulian sosial bisa berjalan beriringan. Dari Pekanbaru hingga Jakarta, dari ruang kelas hingga ruang keluarga, para inovator muda ini menempatkan teknologi bukan sekadar alat, melainkan jembatan menuju masa depan yang lebih baik.
Dengan jumlah pendaftar yang mencapai 10.623 peserta dari seluruh Indonesia, terbesar sejak program ini diluncurkan, SIC Batch 6 mencerminkan semangat, potensi, dan kesiapan generasi muda Indonesia untuk menjadi bagian dari transformasi digital nasional melalui solusi teknologi yang berdampak nyata.
Dari ribuan ide yang dihasilkan dalam pembelajaran pada program Samsung Innovation Campus Batch 6 ini, melalui proses seleksi yang dilakukan di setiap tahap-tahap pembelajaran, mentoring, dan pembinaan langsung dari para ahli industri dan akademisi hingga terpilihlah sepuluh tim dari masing-masing kategori peserta yaitu kategori SMA, SMK, MA dan kategori Universitas D3, D4, S1 dengan hasil pembelajaran, ide inovasi dan prototipe demo produk terbaiknya.
Kesepuluh tim terbaik dari masing-masing kategori ini kemudian mendapatkan penilaian akhir yang dilakukan secara langsung oleh dewan juri yang terdiri dari Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah, Kementerian Pendidikan Tinggi, Sains dan Teknologi, Kementerian Agama, Badan Riset Inovasi Nasional, Samsung R&D Institute Indonesia, dan Hacktivate sebagai partner operational SIC6 dengan menilai project peserta berdasarkan beberapa aspek seperti feasibility, dampak, segmentasi user, user dan business flow, tampilan produk akhir, feature, keterampilan pitching dan presentasi serta rencana lanjut dari project yang mereka buat.
Dan dari hasil penjurian final terpilihlah tiga tim terbaik dari masing-masing kategori peserta, yang menunjukkan bahwa teknologi dapat memberikan solusi konkret untuk tantangan di masyarakat.
“Melalui SIC, kami tidak hanya membekali peserta dengan keterampilan teknis seperti coding & programming, AI, dan IoT, tetapi juga menanamkan mindset problem solving dan kolaborasi. Kami percaya bahwa generasi muda Indonesia memiliki potensi besar untuk menciptakan solusi teknologi yang relevan dengan kebutuhan masyarakat,” tambah Banu Afwan Pribadi, Product Integration Group Head, Samsung R&D Institute Indonesia.
“Kami bangga melihat SIC terus tumbuh sebagai platform strategis dalam mencetak talenta digital Indonesia. Program ini bukan hanya memberikan pembelajaran teknis, tetapi juga menumbuhkan empati, kolaborasi, dan semangat inovasi yang dibutuhkan untuk menjawab tantangan sosial dengan teknologi. Dengan dukungan ekosistem yang tepat, kami percaya generasi muda Indonesia siap menjadi motor penggerak kemajuan bangsa,” tutup Bagus Erlangga, Head of Corporate Marketing, Samsung Electronics Indonesia.
Berikut daftar tim pemenang Samsung innovation Campus (SIC) 2025 Batch 6
Tim Pemenang SIC Batch 6 Kategori Universitas:
Tim Rarevolution dari BINUS University
Tim IoTelligence dari Institut Teknologi Bandung
Tim MasiBelajar dari Universitas Gadjah Mada
Tim Pemenang SIC Batch 6 Kategori SMA:
Tim 1 STI Pekanbaru dari SMK Negeri 2 Pekanbaru
Tim Monjaw dari MAN 2 Jakarta
Tim Pemburu Mimpi dari MAN 1 Kota Sukabumi.
Sebagai bentuk apresiasi atas kerja keras dan kreativitas para peserta, Tiga Tim Terbaik dari masing-masing kategori berhak menerima hadiah berupa produk Samsung senilai total Rp 200 juta, serta sertifikat Program Completion dari Samsung Electronics Indonesia.
